又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

来源:个人简历站

最近葡萄君在上海的WePlay展会上玩到了一款爽快上头的射击游戏《枪豆人》。它极度简单,但又非常惊艳。《枪豆人》是一款依靠后坐力移动的快节奏射击游戏,玩家操纵拿着枪的黄豆人在大海中漫游,攻击克苏鲁的手掌来确保自身的安全。它支持1~4人联机游玩,是个热热闹闹的合家欢游戏。我本来只是抱着随便试试的心态,但上手的瞬间,我意识到没那么简单。抛开准确的手感不说,它的设计耦合度,以及对乐趣的浓缩,在国产游戏中都相当罕见。虽然还在Demo阶段,但它已经吸引了五万余名玩家试玩,在Steam最近评测里得到特别好评。

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最近他们举办了「超威黄豆杯」,这是个鼓励玩家们打出高分的社区挑战赛,在B站和QQ频道都有数百人参加。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%左右滑动查看有几个玩家已经研究透了游戏刷怪机制,发现只要不杀Boss,怪物就会一直刷出来。目前最高分达到了280万(正常来讲60万就是很高的分了),这个玩家还怕制作团队以为他作弊,把操作全程录屏了。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%打出最高分的玩家,甚至还开了摄像头证明是自己打的听说已经有不少发行商找过《枪豆人》的研发团队,最近还有投资人跟葡萄君聊天,说另一个制作人也跟他提起了这款产品,因为连续听到这个名字,他决定快点联系看看。于是我联系上了猴面包工作室的两位成员,负责策划和程序的雷力和负责美术的老鱼,跟他们聊了聊这款游戏到底是怎么来的。而在了解了《枪豆人》的一些制作故事之后,我意识到这款游戏或许只是他们的起点。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

01

将手感打磨到极致

如果用两个词来概括《枪豆人》这个游戏,我想应该是「爽快」和「上头」。「爽快」之处在于游戏操作简单,打击感强。整个游戏只有一个控制键,就是单击左键开枪。玩家自身的移动靠后坐力实现,没有额外控制。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%游戏的打击感做得很到位:击中目标时,屏幕震动、顿帧、怪物爆炸的粒子特效营造出强烈的反馈感。而且只要一直Combo,武器效果会逐渐增强,并带来一定范围的爆炸,清怪速度就会越来越快。雷力告诉我,为了达到这种爽快感,他在游戏的手感和反馈上花了不少精力。他需要不停打磨角色的移动曲线和动画,保证不同类型的操作之间过渡流畅。「上头」则是说游戏提供了丰富的随机事件和不错的策略深度,重复游玩性很高。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%Demo内容量约15分钟,大多数人一小时内通关但评论区也有游玩时长20小时的玩家随机事件目前已经有十余种花样,它们会在游戏中期随机出现。制作团队参考了《超级马里奥兄弟:惊奇》,像惊奇花一样改变玩家熟悉的地图,让游戏手感变得完全不同。比如磁力准星让小船靠近被射击的目标——在往常你会因为后坐力远离它们。又比如让地图上下互通,本应撞击弹回来的上壁会直接将你传送到屏幕下方。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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磁力准星也可以用来走位,争取时间后续还会开放让原本的船变得更长或更窄,让电锯跟玩家的船牵上绳子变成悠悠球……又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%不同的随机事件之间还会互相叠加,比如多人拉绳子+夜晚,屏幕整个变黑,四个手电筒满屏幕乱晃,游戏内充满了快活的空气。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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随机事件持续一段时间后,就会恢复正常。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%游戏提供了不同层次的策略可能性:从玩家开枪的最小单位,到局内build变化,再到局外不同的角色和武器设计,这些内容共同营造出不错的策略深度。第一层是动作系统。即使上手玩一分钟,玩家也会很快感受到操作中细小的利弊权衡。比如高风险高回报的连击机制,在连击三十次之后,玩家会得到明显的爆炸反馈和分数倾斜。接下来的每一枪都得深思熟虑,一朝miss就前功尽弃。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%又比如海面被设计成0摩擦力,由于角色移动完全依赖后坐力,这意味着开枪引起的移动不会停止。你甚至可以通过开枪,碰壁,进而滑到对面。多人模式中,一条船上的玩家共享后坐力机制,每个人开枪都会对船的位置造成影响。这不仅制造了手忙脚乱的乐趣,而且要求同时游玩的玩家之间默契配合。第二层是局内商店提供的道具build。商店道具提供了四类主要升级方向:子弹、重新装填、连击和通用升级。此外还有一些通用组合,如防御的build,或者拾取类build。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%玩家可以根据自己的操作习惯选择技能,比如偏好爆发还是持续输出,进而搭建起最适合自己手感的build。这一定程度上实现了操作性和构筑策略的平衡,而不是纯数值。如果你将冲击波的道具拿全,放空枪也能对怪物造成伤害,这就几乎颠覆了整个游戏的玩法,有了更多乐子。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%血色冲击波+冲击波范围扩大可以反伤敌人以一打十,图源水印为了让玩家玩得更畅快,雷力表示,如果某几个技能组合后会更强力,他就会增强这个build里相关升级的出现概率,让玩家更容易形成完整流派。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%看小图标就能辨别哪些图标可能是同一类build,比如冲击波流的技能都是同样的图形,用不同的颜色和角标来区分。第三层是局外角色、武器设计。不同的角色和武器会颠覆最初的游玩习惯,带来完全不同的体验。以炸弹人的角色为例,它的连击数始终为0,但是敌人被击杀后会产生范围爆炸。该爆炸能连环触发,且会对自己和友方造成伤害。因此,这个角色的游玩策略就会和初始角色完全不同,它不能打离他近的敌人,不然会被爆炸反伤。虽然它清场能力非常强,但乱开枪就会让一船的人一起丧命。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%当敌人之间的距离足够近炸弹人可以一击清场武器设计方面也以一款有爆炸效果的武器举例。爆炸水枪有无限子弹,但是开枪只能位移,没有伤害。玩家无法主动攻击,只能等待每5秒一次的自动爆炸,因此游戏就从「射击敌人并考虑行动路线」变为「躲避敌人并尽量将他们圈在攻击范围内」。可以说拿到这款武器之后,游戏策略产生了巨大变化,几乎就像一个新游戏。这把枪预计会在玩家通关几个地图之后的较后期开放。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%等周围的大圈CD转满后,自动攻击整个范围内的敌人。预计会在较后期开放手感好,体系完善,可重复游玩,看到这里你不难感觉到,这是个打磨得比较成熟的作品。无怪他们的Demo已经吸引了五万余玩家。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

02

从Game Jam开始的旅程

这并不是他们第一次做游戏。雷力在国内的几个知名单机项目工作了六年,业余时间做游戏,五次入围了indiePlay。老鱼资历则更深,辗转于几家大厂做游戏UI。一起做《枪豆人》之前,两人是游戏公司的同事。他们在游戏行业摸爬滚打好几年,工作上都觉得对方很靠谱。有一天,雷力邀请老鱼做《吃香蕉》的美术。这个游戏已经有了一个Demo,后来B站UP主谜之声做过游玩视频。这款游戏的玩法是利用记事本来推箱子,玩家时不时需要跳出游戏,在记事本中做一些解谜。比如下图就是玩家需要结合游戏内的画面,推测并修改箱子的坐标,进而解开机关。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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老鱼一看这个项目很有潜力,就决定加入。「这是个非常天才的项目。表面上看只是推箱子,但它其实是个meta游戏,我觉得这种类型特别考验设计者的天赋。如果能做成,这款游戏肯定会非常成功。」又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%在去年夏天,两人一起参加了Game Jam,这是《枪豆人》开始的地方。游戏先从一个很小的玩法起步,确定每一个版本想要的体验,并在基础上做加法组合,不断扩充。首先,他们决定游戏以「后坐力移动」作为玩法核心,再根据这个玩法想设计。那什么样的角色适合这种一直往后移动的设定?什么样的环境可以“滑”到角色动起来就能一直往后退?一开始老鱼想做的是「高速轮椅」,但它画起来太复杂。时间有限,他们选择了更简单且易于实现的设定——大海上的船。海面空旷,只需要画波浪。那一届Game Jam的主题是「TOUCH」,他们构想了从海中伸出的手,这些手试图抓住玩家,玩家需要射击来确保自身安全。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%游戏中的手型怪物(当前开发版本,比Game Jam版本多了一些种类)在Game Jam阶段,他们的目标是做出一款2分钟一局的街机体验的游戏。玩家只有一条命,可以射击攻击敌人,同时利用后坐力移动,被敌人碰到就游戏结束。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%Game Jam实机截图,与现在的设计基本一致随后他们发现这样做策略深度不够,于是引入了高风险高回报的连击机制。连击越高攻击范围越大,如果没命中连击清零。这时,《枪豆人》最核心的玩法就确定下来。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%随后,因为这款游戏入围了indiePlay前十, WePlay 的相关展区提供了一个展台。他们决定借此机会将游戏内容稍微扩展,设计一个5分钟的版本。为了填充更多内容,除了扩展敌人的种类,他们还引入了肉鸽元素,增加局内升级机制。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%动作系统的节奏也得以调整。Game Jam版本中,玩家有无限子弹,可以一直开枪,玩法较为单一。他们调整为有限弹药,玩家在换弹药时会进入防御阶段,但仍可通过空弹开枪进行位移,但是会重置换弹时间——这就引入了攻防交替的机制。去年的WePlay上,玩家们反响不错,他们俩就打算在业余时间继续开发。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%去年的WePlay展台但工作和做游戏时间上还是有些冲突,今年1月份两人就一起离职,全职做《枪豆人》。既然决定All in,下一步就是找发行商,他们为此需要准备一个一局10分钟的版本。只是增加新敌人并没有让游戏更耐玩,如何让这个游戏的体验变得更丰富呢?雷力希望引入不时能够大幅改变游戏体验的机制。靠《马里奥惊奇》的灵感,他们在游戏里加入了随机事件的元素。比如到了夜晚玩家会打开手电筒,其余地方一片漆黑,或者玩家被一根绳子栓住,或者场景里出现各种电锯。这些机制会随机出现然后消失,到了后期还会两两组合。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%左右滑动查看 目前已完成的随机事件这时《枪豆人》已经和我们现在见到的Demo差不多了,就差多人模式。做多人的契机也很偶然,有一次老鱼画了两个小人坐在一艘船上,本来是画着玩,但雷力看到感觉很有意思,就打算做出来试试,结果意外的很好玩。一旦做了双人就要考虑复活机制,但他们又不想加入新的按键,老鱼就想到可以“亲嘴复活”。队伍里有玩家死亡后,其他玩家自动亲嘴产生的爱心会飞向队友,亲够一定次数就能复活,而开枪则会打断复活。这样能比较简洁地解决按键问题,玩家在复活队友时也需要做一些权衡。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%双人模式做好之后效果很不错,线上联机、多人模式就顺理成章也完成了。用雷力的话说,「就是加个座位的事」。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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找到发行商之后,他们仍在进行版本迭代,基本上每三个月出一个新版本。他们先从游戏外围内容入手,新增了不同的角色和武器。设计新角色时,需要保证每个角色差异足够大,而不只是数值上有所区别。小丑的连击始终为Max,但生命上限为1且无法添加;幽灵会免疫子弹伤害,但屏幕上下左右会自动传送;钻石商让玩家开局获得8个随机道具,但后续无法遇到商店……变化万千。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%每把武器都要在连击机制的基础上,设计出独特的玩法和策略。手枪高连击状态会有圆形范围伤害,激光枪在连击状态下则造成穿透伤害。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%我问他们,既然每个设计的差异性要求这么高,在铺量的过程中怎么才能保证灵感不断?雷力说,他们有一个玩法草稿,像升级道具、随机事件、角色、武器等设计,他们一有想法就会记录在里面。目前已经有了几十种角色和十几种武器的草稿,铺量的时候只是从里面挑了一些确定性比较高,想象空间比较大的内容。正是因为外围内容十分丰富,不同的角色和武器组合,能带来非常新鲜有趣的体验。为了引导玩家去玩这些不同的组合,《枪豆人》设计了贴纸册系统。贴纸册的每张贴纸代表某种组合,如果使用某个组合通关了就会获得该贴纸。获得贴纸后,根据贴纸收集的难度,游戏还会赠送玩家不同数量金币,让大家更快解锁新内容。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%在完成了局外内容的丰富后,团队将注意力重新集中到局内设计上。最初,游戏只有一个地图,每局随机出现不同的敌人和机制。但测试后发现,玩家理解这些内容的成本较高,同时游戏难度也难以平衡。于是,他们决定拆分为多个地图,并为每个地图设计明确的主题。在幽灵关卡中,幽灵是常驻的敌人,必须用手电筒长时间照射才能消灭,子弹对其无效。而电锯关卡则充满了电锯相关的机制,比如敌人装备电锯,或者场景中出现拉着绳子的电锯等。这些新事件和敌人被分散到不同的关卡,保持玩家的新鲜感,也让难度曲线更可控。正式版计划包含约40种随机事件和10张不同主题的地图,整体游玩时间预计超过10个小时。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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03

一款合家欢游戏应该怎么做?

雷力和老鱼观察到,国内玩家对这类合家欢游戏的需求还比较大。他们在体验到好玩的游戏后,通常会第一时间拉上家人或朋友一起玩。这样的观察坚定了他们把游戏做得更轻松愉快。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%难度调整是一大重点。Demo版本的调查问卷显示60%玩家都觉得难度是“有点挑战,但还不错”,这也是他们觉得比较合适的难度,觉得太简单或太难的玩家都是个位数。最终版本会划分三个难度:普通难度是偏休闲的玩家在多次尝试后,也能逐渐掌握并通关的难度。硬核玩家可能会比较快地打过普通难度,但在困难难度也会耗时比较久才能通过。此外,还准备了开发人员也许都打不过的噩梦难度。不同角色本身也被赋予了难度分层的特点,比如新手玩家可以用生命值更高的小草,或者有更高概率出现心心果(回血)的果子角色。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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但简单的角色得分会更低,玩家如果一直玩这些角色,解锁后续内容会更慢。玩家熟练后会自然而然地选择使用进阶的角色更快解锁后续内容。在动态机制上,他们特别注重减轻多人游戏场景下的挫败感。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%敌人的生成速度会一定程度根据玩家的熟练程度小幅波动,更熟练的玩家击杀敌人更快,敌人就会更快生成出来,新手玩家击杀敌人更慢,敌人也会生成稍微慢一点。当玩家只剩一条生命时,心心果敌人出现的概率会翻倍;多人模式下,场上只剩一名玩家时,敌人生成速度会降低,给幸存者更多喘息机会。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%主动给玩家送上回血道具的敌人如果玩家在某关连续失败,商店会刷新出一个超强力的道具,这个道具会让全队生命上限+2,但是所有玩家会降低较多分数,连续失败次数越高,越有可能刷出这个道具。“虽然它是一个肉鸽,但我们也不想让玩家和朋友始终卡在某一关,永远打不过去。实在打不过的时候,你可以选择升级道具,但是它可能会降低一点你的分数。”在玩法之外,他们也精心设计了局外的金币和皮肤系统。雷力提到,最初加入金币系统是为了给玩家解锁新角色和武器的目标,同时适当增加游戏的重复游玩度。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%每局结算时分数换算为金币,死亡也会获得金币减少玩家白玩一场的感觉后期,为了解决金币过多的问题,他们增加了皮肤系统,这些皮肤不影响玩法,但可以彰显玩家个性。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%角色、武器、皮肤均在金币商店解锁老鱼说,“我们现在还做了船只的皮肤,也是纯外观,和朋友组队的时候换个厉害的船只皮肤会感觉很酷。”又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%

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甚至把工作室的LOGO也融入了皮肤设计在开发过程中,他们也见证了游戏合家欢的时刻。老鱼说很开心她妈妈打通了游戏,在B站也看到和7岁的妹妹一起打通关的评论,甚至还有朋友家的猫玩了游戏,不过它没能通关。游戏计划明年上半年上线,定价会比较友好,团队说是希望能让玩家们轻松地叫上朋友一起来玩。

04

结语

在被问起「开发过程中最大的挑战是什么」的时候,雷力和老鱼都淡淡的,说整体都符合预期。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%2023年WePlay官方场照,老鱼和雷力是最显眼的绿帽子和蓝衣服。(还带着游戏的小丑抱枕)他们或许是少见的,在整个开发过程中都没有走弯路的小团队。他们解释为两人都非常谨慎,有了很大把握才全职投入。从设计到制作的每一步,雷力和老鱼都会反复确认,比如列出很多玩法草稿,从中挑出最有趣的内容放进去。制作流程上,基本上都是雷力先设计好玩法,做出原型进行验证,确定玩法好玩了,老鱼才设计相应的视觉效果。雷力将美术接入后,再根据游玩体验调整美术细节。可以说是完全以玩法驱动的开发流程。他们的分工也很简单。玩法和程序几乎都是雷力搞定,而老鱼会一次性完成整个美术部分,音乐音效是交给外包的音效老师全权负责,这个过程几乎不会返工,效率很高。“可能因为我们之前有一定从业经验,游戏的把控会更有经验一点。”又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%在游戏标题页点击“制作人员”就可以看到三位欢天喜地的制作人员划入主界面这或许是一个值得借鉴的独立游戏开发路径。有好点子,也积累了人脉能将其实现,并且在小型比赛中快速验证原型。开发过程中,以玩法驱动,把精力集中在核心体验的打磨上,避免返工和浪费。当游戏初步成型,且反响超出预期,就果断全职投入,将验证结果转化为切实行动。从小规模验证到全职投入,他们展现了一种独立开发的可能性:以最小的成本探索,在时机来临果断决策,最终迈向有序和成熟。而且这个过程中,大家都很开心。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%老鱼说,现在工作的感受和以前不太一样了。以前在大厂工作时,经常会遇到一些扯皮的情况,比如你设计了一个很好的方案,但最后被策划选了最糟糕的实现方案。而现在,他们能够充分发挥自己的长处。雷力虽然是程序员,但他在玩法设计上也很强。也正是因为策划和程序是同一个人,手感才能被调到最好。如果只是懂程序,不太懂玩法设计,可能很难做到这点。作为第一次完整负责美术的老鱼,能参与到整个游戏美术的所有方面让她觉得非常有成就感。又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%老鱼在工作之余还给游戏设计了许多实体周边“在大厂工作时,可能只负责某一块内容,其他部分即使有想法也很难实现。但在这个项目里,比如UI的效果,我可以自己在Unity里直接搭建,不需要程序帮忙,这种自由和掌控感让我非常开心。”